“Fanática del aprendizaje continuo y tecnooptimista responsable”. Esta autodefinición de Eglée Ortega, investigador principal del Grupo Innomedia, puede servir para etiquetar a todos los expertos que participaron en el II Congreso Internacional de Nuevas Narrativas en la Sociedad Digital (Digit-ALL) en la Facultad de Comunicación y Artes de la Universidad Nebrija.
La transformación “radical” de la comunicación digital acelerada por la irrupción de herramientas accesibles de inteligencia artificial estuvo presente en todas las ponencias y debates con una especial atención a las nuevas generaciones. Otras claves fueron al acceso generalizado de la información que permite que cada persona sea un narrador, el uso de narrativas como la realidad virtual y aumentada y el desarrollo de espacios interactivos como el metaverso.
“Este congreso es un punto de encuentro para debatir sobre esas nuevas narrativas digitales que están transformando nuestro aprendizaje y nuestras formas de comunicarnos”, adelantó en las palabras de bienvenida, Marta Perlado, decana de la Facultad de Comunicación y Artes de la Universidad Nebrija.
Cambio de paradigma
Este marco de reflexión sobre una sociedad hiperconectada, que tuvo su primera edición en el campus de Gandía de la Universidad de Valencia en 2022, ya apuntaba a un cambio de paradigma que se ha incrementado y que es preciso analizar desde la academia. Así lo apuntaron Nadia Alonso (Universitat Politècnica de València), José María Herranz (Universidad Castilla-La Mancha), Pavel Sidorenko (UNIR) y Eglée Ortega (Universidad Nebrija), el comité directivo del II Digit-ALL que recogerán todas las opiniones en un libro que se editará antes de finales de año.
Precisamente la investigadora de Nebrija dictó la conferencia de clausura sobre la alianza de la inteligencia artificial con la educación y la investigación sin perder de vista el optimismo: “Con la inteligencia artificial hay que iterar en su divulgación porque la tecnología no puede remplazar al esfuerzo. El aprendizaje será constante, no hay que temerla, hay que formarse”.
Para reafirmar su tesis citó a Satya Nadella, director general de Microsoft: “Los humanos agregarán valor donde las máquinas no puedan. A medida que avance más y más la inteligencia artificial, la inteligencia real, la empatía real y el sentido común real serán escasos. Los nuevos trabajos se basarán en saber cómo trabajar con máquinas, pero también en cómo impulsar estos atributos humanos únicos”.
Pensamiento creativo y crítico
Eglée, directora del Máster Universitario en Marketing y Publicidad Digital de la Universidad Nebrija, abogó por unas herramientas “que aporten asistencia en la productividad y generen un impacto que impulse el pensamiento creativo y crítico”. El análisis de datos, el aprendizaje continuo y la ética en el manejo de la inteligencia artificial son, en su opinión, tres de las claves de la nueva narrativa digital que no deben desdeñar ni los investigadores ni los estudiantes.
La personalización del aprendizaje, las tutorías virtuales y asistentes de estudio, la evaluación automatizada, la identificación de patrones en el rendimiento y el comportamiento de los estudiantes para anticipar problemas de abandono son algunas de las bondades de la inteligencia artificial apuntadas por la investigadora principal de Innomedia.
En este contexto, aludió a algunos ejemplos de aplicación educativa de la inteligencia artificial: Knewton Alta (ajusta el contenido educativo al rendimiento de cada estudiante), Querium (asistente digital que guía a los estudiantes en resolución de problemas), Grammarly (correcciones en tiempo real sobre gramática y estilo) y EdX (sugerencia de modelos de seguimiento o alerta de refuerzo a estudiantes con riesgo de abandono).
Herramientas de investigación
En el trabajo más específico de investigación, Eglée Ortega enumeró cuatro herramientas: GDELT (analiza noticias y redes sociales identificando tendencias en tiempo real), Crimson Hexagon (analiza el sentimiento y la percepción pública hacia temas o marcas); SIFT (ayuda a verificar fuentes y a detectar noticias falsas o manipuladas); y NVIVO (facilita el trabajo de los investigadores en ciencias sociales al categorizar y visualizar patrones en el contenido audiovisual).
Sin perder de vista normativas como la Ley de Inteligencia Artificial de la UE, la investigadora de Nebrija habló a los asistentes sobre bibliotecas de códigos abiertos “que impiden sesgos” y sobre OdiseIA, un observatorio independiente del impacto social y ético de la inteligencia artificial.
La inteligencia artificial también se lee. En los minutos finales de su intervención, Eglée Ortega sugirió estos títulos: Inteligencia artificial, de Margaret Boden; La civilización de la memoria de pez, de Bruno Patino; La era de la inteligencia artificial, de Henry A. Kissinger, Eric Schimidt y Daniel Huttenlocher; y Los retos de la inteligencia artificial en contextos educativos, de Ángel Bartolomé, Francisco Cabezuelo y Sonia Martín Gómez).
Las ciudades y sus datos
La conferencia de apertura del congreso corrió a cargo del arquitecto Chema González, responsable de Soluciones Digitales e Innovación del Grupo Ortiz, que compartió sus impresiones sobre el papel de la tecnología en las ciudades, entendidas como “organismos vivos” que generan multitud de datos. Democratizar el acceso a esa información “para generar nuevas estructuras de gobernanza y una red de datos de fácil acceso” centran los anhelos de los arquitectos independientes.
Defendiendo el urbanismo como “una interfaz entre la ciudadanía y la tecnología”, Chema González disertó sobre modelos virtuales que ayuden a repensar las ciudades de forma crítica.
Su charla estuvo llena de ejemplos como el Virtual Singapore. National Research Foundation Singapore, un modelo de la ciudad de Singapur en 3D que valora los focos de interés turístico donde unos datos se relacionan con otros (estado del tráfico, la situación del arbolado), la Plataforma Madrid Inteligente (MiNT), de libre acceso, que pretende dotar a Madrid de las soluciones tecnológicas necesarias para implantar un modelo de ciudad inteligente, o el MIT Media Lab, de City Science (Massachusetts Institute of Technology School of Architecture), que impulsa “nuevas estrategias para crear los lugares donde las personas viven y trabajan, además de los sistemas de movilidad que las conectan”.
Arquitecturas virtuales
Asimismo, mostró ejemplos de arquitecturas virtuales desde la pionera Mars House (2020), de la artista Krista Kim, vendida por más de 500 000 dólares, hasta Winter House (2022), de Andrés Resigner, y la Destilería José Cuervo (2022), de Rojkind Arquitectos. Todas pueden ayudar a las nuevas generaciones “a repensar la arquitectura utilizando estas narrativas de forma dinámica”.
Hubo tiempo para recomendar la lectura de los siguientes libros relacionados con la materia de su ponencia: City of bits, de William J. Mitchell; Smart cities, de Anthony M. Townsend; The city as interface, de Martijn De Waal; La riqueza invisible del cuidado, de María Ángeles Durán; La era de la información, de Manuel Castells; The internet and democratic citizenship, de Stephen Coleman; Here comes everybody, de Clay Shirky; y The net delusion, de Evgeny Morozov.
Al final de su intervención, Chema González explicó su proyecto ANTIOKTIRIO, “lugar del adiós”, una reflexión desde la arquitectura “sobre el que debería de ser uno de los derechos humanos fundamentales: la muerte y el poder de decisión sobre ella”. En un ejercicio de arquitectura como herramienta de crítica social, la idea surgió en pleno debate sobre la ley de eutanasia. A través de cuatro entornos diferenciados, ANTIOKTIRIO plantea un recorrido que finaliza con una recreación a la vuelta del útero materno.
Taller de inteligencia artificial
En un salón de actos hasta la bandera de alumnos y profesores, Fernando Galindo, decano de la Facultad de Comunicación de la Universidad Pontificia de Salamanca, diseñó un taller sobre la inteligencia artificial generativa.
Antes de recomendarles trastear con herramientas digitales “tan llamativas” como ElevenLabs (creación de audio a través de texto escrito), Heygen (creación y traducción de vídeos) y Midjourney (creación de imágenes a partir de texto), Galindo quiso trasladar algunas consideraciones previas. “Hay que trabajar con la inteligencia artificial no que la inteligencia artificial trabaje para mí”, dijo al mismo tiempo que advertía de la importancia de escribir prompts (comandos) adecuados y precisos.
Los jóvenes y los videojuegos
Los videojuegos como plataformas de comunicación para los alfa (generación nacida entre 2010 y 2020) fue otro de los temas del congreso. Vertieron sus opiniones en una mesa redonda moderada por Pavel Sidorenko, investigador de la Universidad Internacional de La Rioja, Salvador Gómez, profesor de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid; Marta Fernández, coordinadora del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos del CITM de la Universidad Politécnica de Cataluña; Isaac López Redondo, profesor de Periodismo de la Universidad de Sevilla; y Mireya Vicent, investigadora de la Universidad de Burgos.
Ante unas audiencias que han cambiado su manera de acceder a la información y al entretenimiento, los videojuegos constituyen una vía primordial de conocimiento y ocio para los más jóvenes.
“Estamos asistiendo a un fenómeno paradójico en el cual las generaciones zeta [1990-2000] y alfa cada vez hablan menos e incluso dicen que las llamadas les producen ansiedad social. Mientras juegan a un videojuego veo una tendencia al ahorro de palabras y esto conlleva a tratar de comunicarse con procedimientos más visuales”, opinó Mireya Vicent. Esto se expresa por ejemplo en que los jugadores hacen unas marcas en el mapa para designar un objetivo y muchos “se enfadan” si en vez de utilizar emojis y stickers emplean métodos escritos y orales.
Adaptación a la nueva realidad
Mientras Isaac López Redondo, autor del libro ¿Qué es un videojuego? defendió en este asunto la adaptabilidad “frente al apocalipsis de algunos y la integración de otros”, Salvador Gómez se mostró partidario de actualizar los procedimientos y los conceptos para acercarlos a los jóvenes y su manera de comunicarse. “Estamos en una nueva reconfiguración que a nuestra generación nos cuesta entenderla, los procesos son otros”, insistió.
En un momento en el que “todos estamos acostumbrado a una inmediatez y a una sobrecarga de información”, según Mireya Vicent, los videojuegos pueden ayudar, como cree Marta Fernández, a tareas como el trabajo en equipo o la creatividad.
El debate también sobrevoló otros asuntos como los modelos de negocios de las empresas de los videojuegos, la amenaza de los bulos y el papel del influente y youtuber, una figura de referencia entre los adolescentes. “Les trasmiten credibilidad, confianza y quieren ser como ellos porque muestran lo que hacen y juegan bien. Además, algunos de ellos ganan mucho dinero. Son faros que los guían y espejos en los que mirarse”, apuntó López Redondo.
Sesiones sobre el entorno digital
El II Congreso Digit-ALL también incorporó breves sesiones en remoto sobre entornos transmedia y videojuegos; desinformación digital; comunicación política, redes sociales y reputación digital; transformación del marketing y la publicidad digital; narrativas emergentes en el periodismo; comunicación y arte en el contexto digital; e innovación digital educativa. Moderaron las ponencias Salvador Gómez, Raquel Caerols y Mónica Viñarás (UCM), Isaac López Redondo (US), David García Marín (URJC), Amaya Noain Sánchez (URJC), Tania Brandariz, David del Pino, Aurora Forteza y Eglée Ortega (Nebrija), María Rodríguez-Rabadán (UNIR), Javier Herrero Gutiérrez (USAL), Javier Cantón (UNIR – UGR) y Rebeca Díez (UPV).
Texto: Javier Picos / Fotos: Zaida del Río