El pasado mes de julio tuvo lugar la primera edición de los premios Smart Challenge de Global Campus, reconocimientos a las buenas prácticas docentes del curso 17/18.
Tenemos un claustro magnífico, con motivación, grandes ideas y muchas ganas de innovar, y queremos dar a conocer los casos más significativos del pasado año académico. Seguro que, además, sirven como inspiración para otros profesores…
Comenzamos con Marta González Caballero. Profesora del Grado en Comunicación Audiovisual en modalidad presencial y enamorada de la docencia. El caso que nos presenta Marta es el claro ejemplo del impacto colaborativo e inspirador que tienen estas sesiones de buenas prácticas docentes. Marta ha tomado como ejemplo la buena práctica presentada por Rebeca Iglesias durante curso pasado, quien nos sorprendió a todos mostrándonos su metodología de insignias y logros integrada en Blackboard y ambientada en Harry Potter.
En esta ocasión, como resultado de la semilla plantada por Rebeca, Marta nos presenta su particular uso creativo de la plataforma, que a través de la implementación en su asignatura, muestra una propuesta de gamificación ambientada en Star Wars:
Imagen: Marta González Caballero en la sesión de Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.
- Gamificar, ¿por qué?
La respuesta es para romper con la rutina. En el contexto de una asignatura enmarcada en 4º curso, donde los alumnos se encuentran más preocupados por cuestiones como su presentación del trabajo final de grado, Marta identifica que en ocasiones disminuye la motivación e implicación de los alumnos con respecto a las asignaturas.
Así, con esta propuesta de gamificación, Marta pretende devolver a los alumnos sus ganas de implicarse y de sumergirse en el “universo” que les crea en el campus virtual. Se basa en la consecución de logros, misiones y pruebas de carácter tanto obligatorio como voluntario:
- Logros obligatorios: Actividades académicas.
- Logros voluntarios: Actividades extra para enriquecer el contenido de la asignatura y conseguir mayor aprendizaje por parte de los estudiantes.
- Misiones: Actividades de carácter voluntario, que se llevan a cabo en “otras galaxias”. Por ejemplo, la “Galaxia Biblioteca” o la “Galaxia Cine”. Marta destaca como en Biblioteca crearon un sistema de sellado especial llamado “Pasaporte Galáctico” personalizado para cada alumno y cómo cada vez que un alumno cumplía la misión de ir a ver película o ir a la biblioteca a consultar recursos, se le sellaba este pasaporte ganando así, puntos de experiencia por estas misiones.
- Pruebas: Pruebas de validación académicas, que consisten en una prueba parcial de bonificación, pruebas de participación en clase y una prueba de “juicio final”.
Imagen: Pasaporte galáctico. Fuente: GCN.
Para recoger los puntos de experiencia conseguidos por cada alumno tras su paso por los logros, misiones y pruebas, Marta introduce otro gran recurso gamificado para dar feedback, generando un ranking mensual, también ambientado en Star Wars, donde los alumnos ven su progreso general, además de elaborando un informe personalizado para cada alumno.
En definitiva, la propuesta de gamificación de Marta ha supuesto un gran salto cualitativo en su asignatura pues casi todos los alumnos hacen 14 de las 15 actividades propuestas, incluso no siendo de carácter obligatorio, y nos ha servido para observar y admirar otro año más, un caso real de gamificación en nuestras aulas virtuales.
Un verdadero lujo contar con docentes como Marta, una de esas profesoras que hacen una experiencia distinta de cada clase y que los alumnos siempre recordarán con tanta admiración como cariño.
Global Campus Nebrija