Seguimos repasando las buenas prácticas docentes galardonadas con los premios Smart Challange en julio del curso pasado, en este caso, en la categoría «mejor contenido digital docente».
¡Enhorabuena a las merecidas ganadoras!
Fátima Presas
La profesora Fátima Presas es profesora en varias asignaturas del Máster de Marketing y Publicidad Digital como «Social Media y Content Management» o «Webminario de Analítica en Medios Sociales» así como también de Monitorización y Medición en Redes Sociales en el Máster en Planificación Estratégica de Medios Publicitarios. Esta buena práctica, que comprende la creación de contenido digital práctico y creativo para las asignaturas, forma parte de uno de los proyectos más ambiciosos de GCN: la digitalización.
- ¿En qué consiste es el proyecto de Digitalización?
Dicho proyecto, liderado por Sonia Rodríguez y Rael del Fraile, compañeros de Global Campus, comprende la homogeneización de los contenidos académicos de cara a su forma para aportar a nuestra institución un sello propio en todas sus asignaturas. No ha sido, ni es, una tarea fácil, pues este proceso es largo y complicado. Por ello surge el proyecto de digitalización pedagógica de contenidos, cuyos objetivos principales son:
- Incrementar el acceso a los contenidos de las asignaturas.
- Mejorar la accesibilidad de los usuarios a la información.
- Limitar la modificación de los contenidos ya publicados.
- Desarrollar la capacidad de la institución en la creación de nuevos recursos educativos.
- Mejorar la competencia digital de los docentes en la creación de contenidos.
- Investigar nuevas formas de aprendizaje de los estudiantes a través de los contenidos”.
Imagen: Captura de uno de los vídeos de Fátima Presas. Fuente: Kaltura.
Ana González de Vega
Ana es profesora del Instituto de Competencias de la universidad e imparte la asignatura «Liderazgo Transformacional». En su labor, la docente ha desarrollado unos espacios virtuales de aprendizaje. Estos espacios se pueden definir como escenarios ramificados donde hay un abanico de propuestas a distintos problemas. En estos escenarios, acompañados de ilustraciones, se recrean actividades de role-playing donde el alumnado debe asumir un papel que le viene dado en un texto donde se plantea un problema. Seguido de dicho problema, aparecen tres posibles soluciones, donde una es errónea, otra es correcta en parte y otra es completamente correcta. Ej.:
Imagen: Ejemplo de escenario gamificado. Fuente: Kaltura.
- ¿Qué ha aportado la práctica del role-playing en este caso?
A través del uso de role-playing, la docente incentiva un proceso de reflexión, práctica y debate en el alumnado que mejora la experiencia educativa al dar ciertos tintes de realismo a la práctica. Así, los estudiantes desarrollan no solo las competencias que se pretenden impartir a nivel académico, sino que también mejoran en cuanto a aptitudes como la motivación intrínseca, dando como resultado la adquisición de contenidos y a su vez de competencias, necesarias para llevar los contenidos a la acción.
Dos buenas prácticas inspiradoras para el resto del profesorado e-learning… ¿Te animas a dar un salto en la digitalización de tus contenidos?
Global Campus Nebrija