En la II Jornada Smart Campus, celebrada en la Universidad Nebrija, el 10 de julio de 2020, tuve ocasión de aludir a los beneficios de la gamificación en el aprendizaje del Derecho. El objetivo es pasar de una enseñanza más tradicional de los conocimiento jurídicos basada, sobre todo, en la clase magistral, a otra más lúdica, donde el estudiante se motive cuando aprende jugando. La propuesta de escenarios docentes donde prima el entretenimiento en la enseñanza permite plantear retos constantes a los que están sometidos los estudiantes. Con ello se consigue generar una implicación permanente por conseguir avanzar en los diferentes desafíos propuestos y llegar al final siendo el mejor de la competición. A todo el mundo le gusta ganar y pasárselo bien, por lo que si a ello le unimos la derivada del conocimiento, nos encontramos ante una herramienta muy potente para complementar otros tipos de docencia que puedan emplearse en cualquier aula de una Facultad de Derecho.
Unido a lo anterior es imprescindible referirse a la importancia que las TIC y las APP van a tener en este cambio de paradigma. El objetivo es ofrecer recursos docentes gamificados en formato digital para conseguir una mayor aceptación por parte del colectivo de estudiantes, en tanto que se trata de nativos digitales. Se pueden encontrar plataformas que proporcionan distintas opciones de juego para la enseñanza. En el caso de Educaplay tenemos desde los más conocidos, como crucigramas o sopas de letras, hasta los que se han hecho populares más recientemente, como la ruleta de palabras. En este último caso, se puede pedir a los alumnos que identifiquen palabras que empiecen o contengan la letra que corresponda del abecedario, en función de las definiciones que se les ofrezcan en cada momento. Se puede limitar el tiempo para realizar la actividad, así como el número de intentos que tiene el usuario para completar el ejercicio o si la respuesta es sensible a mayúsculas y/o a los acentos.
Otro tipo de juego que está más relacionado con el aprendizaje basado en problemas sería la gincana, que contiene diferentes etapas con distintas pruebas o retos. Se considera una fórmula adecuada para explicar relaciones jurídicas que se prolongan en el tiempo, para lo que se pueden utilizar dos herramientas tecnológicas, Timeline y Tiki-Toki, que permiten representar líneas del tiempo en las que se van a desarrollar los acontecimientos objeto de estudio. Una vez identificados estos últimos, es decir, los momentos claves de la línea del tiempo, se puede proceder a suministrar la prueba o reto que en cada uno de ellos el alumno debe investigar a través de la realidad aumentada. Con imágenes 3D, texto, audio y enlaces web insertos en un código QR se pueden representar los diferentes hitos que deben ser investigados. A continuación, se desplegará un árbol de decisiones donde el operador jurídico adoptará una determinada resolución ante un problema de gestión de la realidad, eligiendo de entre todas las opciones disponibles la más conveniente al interés individual o colectivo.
Como quiera que son múltiples las facetas que el estudiante tiene que desplegar para aprender con la gamificación tecnológica, se puede concluir que la adquisición de competencias se lleva a cabo sin ningún género de duda. Así, la expresión oral y escrita resultarán necesarias para dar respuesta a determinados supuestos, ya bien sea por la necesidad de realizar disertaciones sobre alguna cuestión que deba ser grabada o por tener que redactar un escrito a modo de dictamen. Pero también pueden plantearse trabajos en equipo o situaciones donde deban abordarse aspectos basados en una cierta multiculturalidad o con dosis de internacionalidad variada. En definitiva, se fomenta la motivación para el estudio y se incita al aprendizaje por descubrimiento, en tanto que la digitalización ofrece un mundo de posibilidades infinitas que, a través de la gamificación, contribuyen a transformar la realidad de la enseñanza desde las opciones más tradicionales hasta otras mucho más vanguardistas, con lo que ello tiene de componente seductor para lograr el éxito del aprendizaje en los estudiantes.
Lidia Moreno Blesa
Profesora Ayudante Doctor de Derecho Internacional Privado de la Universidad Complutense de Madrid
Empecé a
escribir este artículo unos días antes de la situación de confinamiento en la
que nos encontramos ahora por la pandemia del coronavirus. Le había prometido a
nuestra querida María García que, antes de que finalizara marzo, le mandaría un
artículo para publicar en NGC, y ya sabéis aquello de “lo prometido es deuda”.
Aquel artículo
que empecé antes de que estallara la situación de emergencia llevaba por título
“Juego y cultura digital” y comenzaba así: “No sé si todavía somos conscientes
de que estamos inmersos en una auténtica revolución, la digital”… Después del
estallido de esta pandemia, y desde la cuarentena a la que nos vemos obligados,
este comienzo ha perdido todo su sentido, porque, de repente, la vida digital
se nos ha impuesto y para sobrevivir nos hemos visto obligados a desenvolvernos
en ella a marchas forzadas, sin instrucciones, como es habitual en esta nueva
civilización digital. Así, de un día para otro, privados del mundo físico, el
virtual ha pasado a formar parte de nuestra realidad cotidiana. Trabajamos, nos
comunicamos, nos informamos, nos entretenemos, nos abastecemos…, casi toda
nuestra vida transcurre en digital. No quiere decirse que antes lo digital no
estuviera presente -de hecho, muchos jóvenes pasaban gran parte de su tiempo en
este entorno y esto era objeto de crítica por muchos-, lo que sí es nuevo en la
situación actual es que estas experiencias digitales se han generalizado entre
la población y, desde el confinamiento, es esta tecnología la que nos está permitiendo
seguir con nuestras vidas.
Así pues, ya
todos hemos aterrizado en una nueva era, la digital, con reglas de juego bien
distintas a la analógica. Se trata de una nueva civilización en la que, por
ejemplo, la tecnología ya no la vivimos como algo separado de nosotros, como
puede ser un coche o un teléfono, artefactos a los que recurrimos para hacer
algo, que utilizamos porque cumplen una función. En esta nueva civilización, las
tecnologías de la comunicación han pasado a formar parte de nosotros, como si
fueran una extensión de nuestro cuerpo. Se han convertido en vitales, porque
nos hemos dado cuenta de que, de otra forma, sería imposible mantenernos unidos
y seguir formando comunidad durante esta etapa de cuarentena.
Alessandro
Baricco denomina a esta nueva era la civilización del game (The Game, 2019) porque, señala, toda la
cultura digital lleva en su ADN “el patrimonio genético del videojuego”, y
desde tal paradigma podemos entender algunas claves de este nuevo modelo de
civilización.
En realidad, la
vinculación entre cultura y juego no es nueva; historiadores, filósofos y
sociólogos se han ocupado de ello mucho antes que Baricco. Destacamos dos
autores muy renombrados, Johan Huizinga (Homo
ludens, 1938) y Roger Callois (Los
juegos y los hombres, 1958), que vislumbraron ya hace tiempo que el juego
está en la génesis y desarrollo de la cultura. Ambos autores sostienen que el
juego cumple un importante papel civilizador debido a que ofrece un modelo
controlado de la realidad; los niños/as cuando juegan es lo que hacen,
controlar a través del juego lo que desconocen y les conmueve.
Es en el siglo
XIX, según Huizinga, cuando el juego pierde interés, ya que, para la cultura del
productivismo, el juego, una actividad voluntaria e innecesaria, resulta una
pérdida de tiempo. Frente al valor de la disciplina del trabajo productivo, el
juego deja de ser un concepto útil, hasta que la cultura digital recupera este
concepto, que conforma un nuevo paradigma cultural.
El propio
Callois señala que los juegos, por el hecho de crear hábitos y ofrecer un
modelo controlado de la realidad, son un reflejo de la cultura en que vivimos,
y se aventura a decir que podemos comprender las cualidades, defectos,
creencias, gustos, tendencias… de una sociedad a partir de los juegos que en
ella predominan.
Tres rasgos básicos
del juego lo hacen especialmente valioso como artefacto cultural: persigue una
meta, lo que sin duda incrementa la capacidad de salvar obstáculos y de hacer
frente a las dificultades; fomenta la interacción, requisito fundamental para
la sociabilidad; y se rige por reglas, y por lo tanto contribuye a disciplinar
los instintos. Tres rasgos muy útiles sin duda para la total implantación de la
cultura digital.
Por todo esto, el juego se ha convertido en una actividad central de nuestra cultura. Los datos económicos así lo constatan: Solo durante el año 2019, el sector de los videojuegos facturó 152.1 billones de dólares, con un incremento de un 9,6% respecto al año anterior, y una cifra de jugadores que superan los 2.500 millones (Global Gemes Market, 2019). Pero no solo la economía evidencia este hecho, también otras perspectivas menos materialistas lo corroboran. Pensemos, por ejemplo, en la importancia que ha adquirido el fenómeno de la gamificación (aplicación de dinámicas de juego en entornos no lúdicos). Desde hace ya un tiempo se ha convertido en una actividad que se está aplicando a multitud de campos: en educación, como metodología de enseñanza-aprendizaje; en el mundo de las empresas, ya sea a la hora de motivar a los equipos de trabajo o de promover la interacción con las audiencias; en el contexto informativo, como es el caso de los docuwebs y los newsgames, formatos en los que periodismo digital y cultura del videojuego cooperan con la idea de conseguir un periodismo más lúdico e inmersivo.
¿Y cómo es
esta civilización que “ha elegido el camino del game” (Baricco, 2019) para su supervivencia? Este mismo autor nos aporta
algunas claves, que son las mismas de los videojuegos: un diseño agradable
orientado a la satisfacción sensorial; una estructura basada en esquemas muy
simplistas: problema-solución, pregunta-respuesta, amenaza-defensa; poco tiempo
de espera entre cualquier problema-solución, todo tiene que ser rápido,
deprisa, sin parar; aumento progresivo de las dificultades del juego;
inexistencia o ineficacia de la inmovilidad; ausencia de instrucciones
abstractas de uso, se aprende jugando; disfrute inmediato; existencia de una
puntuación que va marcando el progreso, que te da un resultado, lo cual resulta
muy tranquilizador. Podríamos ver estos rasgos en la gran mayoría de las
actividades digitales que hacemos a diario, ya sea cuando escuchamos música por
Spotify, cuando nos comunicamos por WhatsApp, participamos en las Redes
sociales o cuando navegamos de un link a otro en internet.
Se trata pues
de civilización lúdica, amante de lo superficial y en continuo movimiento. Lo que
no significa que este modelo cultural sea estúpido; significa simplemente que ha
adoptado esta vía (de nuevo Baricco) como forma de rebelión contra el sistema
hasta ahora imperante, un sistema basado en las castas, en las élites, y que
denostaba el juego por considerarlo superficial y una pérdida de tiempo.
Estoy segura de que en esta semana de confinamiento todos tenemos multitud de anécdotas que ratifican experiencias lúdicas (muy similares a los comportamientos de las comunidades virtuales online de videojuegos), como la moda que parece se ha impuesto de tomar el aperitivo con los amigos por videoconferencia; o la de pasar tiempo viendo y enviando vídeos divertidos, memes…, etc.; o la de estar permanentemente compartiendo información en los refugios favoritos digitales, principalmente WhatsApp y las Redes sociales; cuando no directamente jugando a alguno de la multitud de videojuegos que las empresas están regalando estos días para amenizar la cuarentena. De hecho, parece que el juego de estrategia Plague Inc se ha convertido en una de las aplicaciones más descargadas para teléfono móvil con la aparición del coronavirus. Yo misma ayer por la tarde me bajé dos videojuegos para el móvil (no sé por qué aprovecho cuando estoy en el baño para jugar algún juego o consultar Twitter…) Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, también ayer vi en un artículo de prensa la noticia de dos ingleses que han creado una aplicación que permite calcular la cantidad de papel higiénico necesario para pasar la cuarentena. Sin duda, esta original idea está conectada con todas las bromas y memes que se han hecho sobre el acopio compulsivo de papel higiénico por parte de la gente para pasar la cuarentena.
Y con estos ejemplos, que en mi opinión reflejan a la perfección la lógica del game, pongo punto final a este artículo que ya es demasiado largo y que me ha quedado un poco a caballo entre la cultura analógica y la digital.
Seguimos compartiendo las buenas prácticas docentes de los premiados en la pasada edición del Smart Challenge. En esta ocasión, estos son los ganadores en la categoría «Mejor diseño del campus virtual».
¡Enhorabuena!
Marçal Mora
La buena práctica presentada por Marçal, profesor de «Juegos, Gamificación y TIC» en el Máster en TIC para la Educación y Aprendizaje Digital, se trata de una propuesta de organización del campus virtual, para que este sea lo más sencillo e intuitivo posible.
La justificación es también sencilla, se trata fundamentalmente de facilitar la navegación por el campus a los alumnos.
¿Qué criterios ha seguido para crear el campus virtual?
El concepto en el que se basa Marçal es en un árbol de decisión y en su explicación de este concepto sostiene que en el campus se pueden tener todos los enlaces disponibles, sin embargo, esto supondría tener una lista muy larga de enlaces a distintos contenidos y recursos, en ocasiones inconexos y que pueden a menudo y a simple vista, dar sensación de desorden y caos.
A través de la implementación de esta organización basada en el árbol de decisión, en el que se establecen distintos niveles con un único punto de partida, que sería el menú de navegación del campus virtual, Marçal propone que se concentren lo más posible los contenidos y recursos en las áreas de contenido o enlaces disponibles en el menú del campus virtual, que serían el siguiente nivel del árbol de decisión, de modo que el menú de navegación del campus virtual se presente a los alumnos de manera ordenada, organizada e intuitiva.
Imagen: Marçal Mora en el Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.
Según este modelo organizativo, es cierto que se realizarán más clics, pero la ventaja que persigue es que el alumnado se tendrá que desplazar menos a lo largo del menú de navegación y que una vez se familiaricen con la estructura, sabrán localizar rápidamente la ruta a seguir para encontrar lo que buscan.
¿Cómo está diseñada su asignatura y los diferentes apartados?
Punto de partida: menú de navegación campus virtual
4 niveles o grandes bloques con sus correspondientes subniveles:
Presentación: Guía de la asignatura, agenda de la asignatura, presentación de la asignatura)
Herramientas de comunicación (anuncios, foros, videoconferencias, netiqueta)
Contenidos: Módulos y unidades.
Orden en el área de la unidad en función de la ejecución: material, test de autoevaluación, enlace a foro, actividad de la unidad.
Recursos adiciones: Vídeos y otros materiales extras, ordenados por relevancia.
Con su propuesta, Marçal pretende que su campus virtual se aleje de ser un laberinto en el que los alumnos puedan perderse, para que más bien sea como un mapa, estructurado y ordenado, a través del que los alumnos puedan viajar de manera intuitiva y sin sentirse en ningún momento perdidos.
Pilar imparte la asignatura «Didáctica de la Aritmética y el Álgebra» en la especialidad de matemáticas del Máster de Formación del profesorado en su modalidad online. Su pregunta inicial fue:
¿Qué criterios ha seguido para crear el campus virtual?
El criterio fundamental ha sido seguir la estructura de la guía docente para que hubiese una concordancia entre las directrices de la asignatura y la estructura de la misma. En palabras de Pilar: “En el caso de online, una parte fundamental es que tiene que tener accesibilidad para el alumnado”.
¿Cómo está diseñada su asignatura y los diferentes apartados?
Comienza con una página de presentación en la que pone una foto y unas frases cercanas contándoles la pasión por la enseñanza y por las matemáticas que tiene Pilar pero sobre todo animando al alumnado a aprender sobre la materia. Además, les ofrece contenido curioso relacionado con las matemáticas.
Imagen: Imagen de un campus virtual de Pilar Vélez. Fuente: Blackboard.
En el siguiente apartado se encuentra la agenda del agenda donde pueden todas las sesiones síncronas de la asignatura con la finalidad de que tengan una correcta planificación así como las fechas importantes de la asignatura como por ejemplo las fechas de entrega de actividades. Todo este apartado lo completa la guía docente que es el siguiente apartado que nos muestra y un foro de bienvenida para que participen e interaccionen, es decir, para conocerse entre el propio alumnado y con la profesora. De esta manera, Pilar conoce a su alumnado y el perfil que tiene para poder enfocar la asignatura.
Las herramientas de comunicación que se van a utilizar en la asignatura es el bloque siguiente que se encuentra el alumnado y está compuesto por: anuncios, los foros, foros, wikis, blogs y grupos. También se encuentra la pestaña de ayuda de Blackboard Learn por si el alumnado necesita consultar algún aspecto de la propia plataforma.
A continuación aparece el contenido propio de la asignatura distribuido por módulos pero destaca que dentro de cada unidad didáctica siempre se sigue la misma estructura para que el alumnado no tenga que aprender un nuevo diseño cada vez que entra en una nueva unidad didáctica. Estas se distribuyen, en primer lugar, los apuntes, en segundo lugar, un test de autoevaluación, en tercer lugar las presentaciones compartidas en las sesiones síncronas y por último, vídeos y curiosidades de la propia unidad.
El bloque de actividades es lo que se encuentra en el siguiente apartado con la plantilla de entrega de trabajos y por último, un espacio con otras actividades relacionadas con las sesiones síncronas para el alumnado que tiene dispensa y no pueden asistir.
Un placer, como siempre, aprender e inspirarnos con una gran profesional como Pilar.
GCN
Fuera de concurso, Teresa Ruiz y Natividad Reyes son las encargadas de presentarnos el mejor diseño del campus virtual gracias al trabajo realizado con los cursos SPOC, que se encuentra enmarcado dentro de los proyectos Global Campus, concretamente en la línea “In Company”.
Imagen: Natividad y Teresa en su exposición en el Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.
Este curso va dirigido a profesionales sanitarios y nos cuentan cómo se han utilizado una gran serie de recursos para el desarrollo del mismo.
¿Qué recursos se han utilizado en los cursos SPOC?
Entre algunos elementos, nos muestran cómo el curso está estructurado con recursos como los flipping books, mapas conceptuales, infografías y póster.
En la portada nos encontramos con los módulos de contenido en html con funcionalidades por temáticas para que el alumno se vea contextualizado. También encontraremos un vídeo de bienvenida y presentación.
Se pretende que el alumno encuentre la misma estructura dentro de cada área de contenido. Mostraron un ejemplo de la unidad, viendo una estructura clara y ordenada del contenido, en donde la introducción, el flipping book, la infografía y un podcast son los elementos predominantes para el desarrollo del mismo.
Lo que se quiere conseguir con estos recursos, es fomentar el aprendizaje ubicuo en donde el alumnado puede desarrollar su aprendizaje en cualquier lugar y momento.
Destacaron el feedback por parte del alumnado, en donde se le plantean situaciones totalmente realistas para que el aprendizaje sea lo más significativo posible.
Esperamos que estos tres casos de éxito sirvan a otros docentes para aplicar nuevas ideas en sus campus virtuales.
El pasado mes de julio tuvo lugar la primera edición de los premios Smart Challenge de Global Campus, reconocimientos a las buenas prácticas docentes del curso 17/18.
Tenemos un claustro magnífico, con motivación, grandes ideas y muchas ganas de innovar, y queremos dar a conocer los casos más significativos del pasado año académico. Seguro que, además, sirven como inspiración para otros profesores…
Comenzamos con Marta González Caballero. Profesora del Grado en Comunicación Audiovisual en modalidad presencial y enamorada de la docencia. El caso que nos presenta Marta es el claro ejemplo del impacto colaborativo e inspirador que tienen estas sesiones de buenas prácticas docentes. Marta ha tomado como ejemplo la buena práctica presentada por Rebeca Iglesias durante curso pasado, quien nos sorprendió a todos mostrándonos su metodología de insignias y logros integrada en Blackboard y ambientada en Harry Potter.
En esta ocasión, como resultado de la semilla plantada por Rebeca, Marta nos presenta su particular uso creativo de la plataforma, que a través de la implementación en su asignatura, muestra una propuesta de gamificación ambientada en Star Wars:
Imagen: Marta González Caballero en la sesión de Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.
Gamificar, ¿por qué?
La respuesta es para romper con la rutina. En el contexto de una asignatura enmarcada en 4º curso, donde los alumnos se encuentran más preocupados por cuestiones como su presentación del trabajo final de grado, Marta identifica que en ocasiones disminuye la motivación e implicación de los alumnos con respecto a las asignaturas.
Así, con esta propuesta de gamificación, Marta pretende devolver a los alumnos sus ganas de implicarse y de sumergirse en el “universo” que les crea en el campus virtual. Se basa en la consecución de logros, misiones y pruebas de carácter tanto obligatorio como voluntario:
Logros obligatorios: Actividades académicas.
Logros voluntarios: Actividades extra para enriquecer el contenido de la asignatura y conseguir mayor aprendizaje por parte de los estudiantes.
Misiones: Actividades de carácter voluntario, que se llevan a cabo en “otras galaxias”. Por ejemplo, la “Galaxia Biblioteca” o la “Galaxia Cine”. Marta destaca como en Biblioteca crearon un sistema de sellado especial llamado “Pasaporte Galáctico” personalizado para cada alumno y cómo cada vez que un alumno cumplía la misión de ir a ver película o ir a la biblioteca a consultar recursos, se le sellaba este pasaporte ganando así, puntos de experiencia por estas misiones.
Pruebas: Pruebas de validación académicas, que consisten en una prueba parcial de bonificación, pruebas de participación en clase y una prueba de “juicio final”.
Imagen: Pasaporte galáctico. Fuente: GCN.
Para recoger los puntos de experiencia conseguidos por cada alumno tras su paso por los logros, misiones y pruebas, Marta introduce otro gran recurso gamificado para dar feedback, generando un ranking mensual, también ambientado en Star Wars, donde los alumnos ven su progreso general, además de elaborando un informe personalizado para cada alumno.
En definitiva, la propuesta de gamificación de Marta ha supuesto un gran salto cualitativo en su asignatura pues casi todos los alumnos hacen 14 de las 15 actividades propuestas, incluso no siendo de carácter obligatorio, y nos ha servido para observar y admirar otro año más, un caso real de gamificación en nuestras aulas virtuales.
Un verdadero lujo contar con docentes como Marta, una de esas profesoras que hacen una experiencia distinta de cada clase y que los alumnos siempre recordarán con tanta admiración como cariño.
El 15 de enero comienza una nueva edición del Curso en Formación Continua en eTeacher. Este programa, dirigido a los docentes que trabajan en el ámbito online, tiene un enfoque muy práctico y permite al profesor abordar sus cursos como un producto digital y mejorar sus competencias digitales. Su duración es de 12 semanas (8ECTS) y sigue la metodología MOOC de Global Campus. Su principal objetivo es obtener la visión, las destrezas y las herramientas y recursos necesarios para desarrollar una docencia online de gran calidad y conseguir una experiencia de enseñanza-aprendizaje muy significativa por parte de los alumnos.
Estos son los contenidos del curso, que se organizan en unidades de contenido, vídeos del profesor, actividades, foros y debates:
Imagen: Diseño curricular del curso. Fuente: Nebrija.
Este curso proporciona al docente una visión innovadora, abierta y actualizada del elearning totalmente necesaria en el entorno educativo digital actual, haciendo hincapié en temas de especial interés como gamificación, learning analytics o peer grading, entre otros. El profesor podrá dominar una amplia gama de herramientas y recursos de creación y publicación de contenidos, de comunicación y de colaboración, de aplicación inmediata en su desempeño docente.
Cabe añadir que este tipo de curso cuenta con una valoración muy positiva en los procesos de acreditación del profesorado, así como en Docentia de Nebrija.
Nuestros profesores son nuestros mejores aliados, por lo que desde Global Campus ponemos a su disposición los recursos necesarios para estar en la vanguardia del elearning. Seguimos aprendiendo, creciendo y mejorando.
El pasado jueves 13 de julio tuvo lugar en el campus de Princesa la sesión formativa sobre buenas prácticas del profesorado de Global Campus durante el curso 2016/17. Aunque algunos de los profesores invitados a esta sesión no pudieron acudir el jueves (seguro que nos presentan sus propuestas innovadoras en otra ocasión), tuvimos el placer de contar con cuatro magníficas docentes. Compartimos con todos vosotros su visión innovadora, original e inspiradora:
Marta González: Estructuración de contenidos
Es el primer año de esta profesora impartiendo enseñanza online, pero lejos de suponerle una barrera, Marta considera Blackboard como una herramienta a la que se le puede sacar un gran partido, incluso para las titulaciones de formación presencial, pues ve un gran potencial en dicha herramienta.
No obstante, Marta comenta los retos ante los que se encontró al enfrentarse a esta nueva realidad: La enseñanza online:
RETO 1: Se encuentra en un contexto nuevo y se da cuenta de que, puesto que el escenario donde se produce el proceso de enseñanza-aprendizaje cambia, el método debe cambiar también, esto es, ser adaptado y secuenciar el contenido. Sostiene que “lo que vale en presencial no vale en online”, por ello entra en la fase de repensar su realidad docente, elabora contenido extra a modo de “caminito de migas” para que sus alumnos siempre se encuentren situados, se pone en la piel de su alumnado.
RETO 2: Con afirmaciones como:
“Que crezca la asignatura y mis alumnos con ella”
“Dar vida a la asignatura, que no sea un mero contenido, que sea significativo”
“Picar a mis alumnos a que quieran saber más”
“Que vean que los contenidos están unidos unos con otros”
“Atrapar al alumno en el campus virtual”
Marta expone el reto de romper la barrera tecnológica y motivar al alumnado.
RETO 3: Ponerse en la piel del alumnado. Hay que entender las limitaciones del alumnado (ya sean tecnológicas, de contenido, de disposición) pero no aceptarlas, pues eso nos frenaría. Hay que aceptarlas para crear mecanismos para superarlos.
RETO 4: Visualizar la meta, para ello hay que contar con:
Capacidad de innovación:
Mejorar lo existente mediante metodologías dinámicas.
Paciencia/motivación:
Necesaria la empatía con el alumno y el positivismo para romper la barrera tecnológica.
Efectividad:
Cumplir objetivos así como hacer un uso adecuado de los recursos, pues facilitan la vida.
Imagen: Marta González durante la sesión de buenas prácticas. Fuente: GCN.
Rebeca Iglesias: Gamificación
Rebeca nos sorprendió a todos mostrándonos su metodología de insignias y logros integrada en Blackboard. Ella es gamer y expone que la Universidad tiene mucho que aprender de los videojuegos. Alude a las mecánicas adictivas de juego e integra esta adicción en el proceso E-A utilizando la gamificación en su asignatura, basándose en estas premisas:
Recolección
Puntos/logros
Comparativas y clasificaciones
Niveles
Feedback
Con el objetivo de dinamizar la participación del alumnado y su implicación en las actividades planteadas a través del campus virtual, hace de su asignatura un videojuego desde el momento en que sus alumnos cuentan con la motivación de ganar algo.
Imagen: Rebeca Iglesias durante la sesión de buenas prácticas. Fuente: GCN.
Su asignatura está ambientada en Harry Potter. Rebeca hace lo siguiente:
Divide a los alumnos en cuatro casas
Propone normas e instrucciones
Enfoca sus actividades dentro de esta dinámica
Ofrece recompensas a quienes logran mayor puntuación
Esta forma de impartir su asignatura ha tenido una gran aceptación entre sus alumnos y nos ha servido para observar y admirar un caso real de gamificación en nuestras aulas virtuales.
Ana Otto: Evaluación formativa o para el aprendizaje
Ana se centra en la evaluación formativa made easy. Expone que si bien el proceso de enseñanza-aprendizaje es un área en la que se innova, no ocurre lo mismo en cuanto a la evaluación. Es decir, es importante valorar la evaluación formativa en contraposición de la evaluación sumativa, en la cual se valora el aprendizaje final o la suma del aprendizaje al final de un periodo. Sin embargo, la evaluación formativa o para el aprendizaje:
Está integrada en la práctica docente y se manifiesta a través de instrumentos de evaluación que promueven la reflexión. Ej. Portfolio para observar nuestra trayectoria durante el curso.
Evaluación entendida como feedback
Es una evaluación no punitiva, esto es, no se penaliza el error, si no que se aprende de él y se dan nuevas oportunidades para enmendarlo.
Como ejemplo, la profesora utiliza la herramienta de evaluación por pares, da a conocer su rúbrica de evaluación para que los alumnos corrijan las pruebas de sus compañeros en base a ésta y así se cubre una doble finalidad:
Los alumnos conocen los criterios de la profesora a alcanzar.
Son capaces de identificar errores.
Imagen: Ana Otto durante la sesión de buenas prácticas. Fuente: GCN.
Vanessa P. Moreno: Flipped Classroom
Vanessa nos habla de la metodología “Flipped Classroom”. Y la pone en marcha a través de una herramienta tan sencilla como el foro del campus virtual de Blackboard o, simplemente, destinando tiempo al final de sus clases a través de Blackboard Collaborate, para que sus alumnos colaboren, reflexionen y debatan conjuntamente distintas temáticas. La profesora propone un tema a cada alumno/a, sobre el que tendrán que reflexionar, bien sea de manera escrita o verbal (foro, Bb Collaborate).
Imagen: Vanessa Moreno durante la sesión de buenas prácticas. Fuente: GCN.
Vanessa, a través de este modelo innovador, descubre que los alumnos colaboran más y no solo eso, si no que de manera más organizada, reflexiva y significativa. Si bien apunta que para que esta metodología sea efectiva, es imprescindible crear un clima de seguridad y confianza, esto es, fomentar la seguridad psicológica del alumnado.
De nuevo ha sido un placer seguir aprendiendo a enseñar, a motivar y a enamorar a nuestros alumnos a través de una formación tan rigurosa como atractiva. Agradecemos a estas cuatro excelentes profesoras que hayan compartido su experiencia con todos nosotros pero, sobre todo, les agradecemos su pasión por enseñar y por entregar a los alumnos en cada sesión una buena dosis de pasión y conocimiento. Es un placer poder aprender cada día de las mejores.
Seguiremos compartiendo con todos vosotros las buenas prácticas docentes de Global Campus, que cada vez son más gracias a la dedicación, cariño y profesionalidad de nuestros profesores.