Cuentos infantiles

El poder sanador de los cuentos infantiles

Los cuentos infantiles están llenos de magia. Esta va más allá de sus contenidos fantásticos o de su invitación a hacer volar nuestra imaginación y llevarnos a lugares impensados. En este artículo hablaremos del poder metafórico de los cuentos y su magia de sanación.

Puede sonar esotérico y misterioso, pero hay mucho de ciencia en el hecho de que la narrativa nos puede ayudar a trabajar emociones, a resolver conflictos o tratar temas complejos, tanto a los niños como a los adultos.

Bien explica Schiavello1: “Los sujetos somos narradores y re-escritores permanentes de historias”. La identidad es básicamente una cuestión de narrativa y nuestra vida se organiza como una novela que conforma nuestra realidad psíquica. Las narrativas intervienen en la construcción de nuestra identidad, modelan nuestra interpretación de los acontecimientos y organizan la experiencia de la humanidad.

Uso de los cuentos en psicoterapia. ¿Por qué funcionan?

Hay dos mecanismos descritos por el psicoanálisis que explican por qué la narrativa es una herramienta tan poderosa a la hora de tramitar emociones complejas. Estos son la proyección (la cual se da como consecuencia de la identificación con la trama o con las características de los personajes), que sucede a la vez con una separación de la realidad. La proyección permite que la persona pueda depositar sus emociones, miedos y pensamientos en la historia. La separación de la realidad disminuye o elimina la angustia que el problema genera. Así, la persona observa la situación desde “afuera” y la relaciona con su propia experiencia.

Para el niño es mucho más fácil comunicarse a través de la fantasía y el juego, las cuales le son familiares y atractivas. Se aleja del problema y lo despersonaliza, de manera que no afecta su propia identidad, pero a la vez toma responsabilidad al encontrar soluciones2.

Escribir es una recomendación terapéutica frecuente. La creación artística o el juego alrededor de una historia también tienen el mismo efecto. Se trata de la simbolización de lo que la historia representa; pasar las palabras y los pensamientos por el filtro de nuestras emociones y de nuestro cuerpo. Literalmente, incorporarlos; y al incorporarlos los asimilamos y los trascendemos. Castillo2 señala que al contar a extraños nuestras historias personales nos libramos de ellas y las convertimos en pasado, y esto nos permite comenzar a diseñar un futuro a nuestro gusto.

El enfoque narrativo tiene varias ventajas. De Pablo3 cita algunas de ellas:

  • Ayuda a exteriorizar el problema.
  • Permite que el niño use el lenguaje no verbal a través de sus juegos, dibujos, relatos y cuentos.
  • Es posible representar conflictos que pueden ser abordados con una perspectiva “fuera del problema”, proyectada en los personajes y situaciones de la historia.
  • A la vez, “saca” al niño como foco del problema, que traslada a las relaciones y a la situación, lo cual hace más sencillo su abordaje y protege la identidad del niño.

Estudios han encontrado que al aplicar cuentos infantiles en grupos escolares, se observa una mejora significativa en conductas disruptivas, que abarcan desde la poca integración a las actividades hasta la agresividad con otros.4

Al usar este tipo de producciones, el terapeuta o educador no apela al razonamiento del sujeto, sino a su imaginación o sensibilidad, accediendo al conocimiento o a la reflexión de un modo indirecto. En su dimensión metafórica, un relato se convierte en una analogía a otro. Así, una historia sobre una familia que va de vacaciones, puede ser modelo de valores como amor, colaboración, trabajo en equipo, entre muchos otros. Aquí, las metáforas no son un fenómeno meramente lingüístico, sino que funcionan como puente entre las experiencias y su representación mental, que incluye pensamientos, sensaciones y emociones. Son la vía por excelencia para incorporar creencias y valores, así como para simbolizar y crear nuestra comprensión del mundo5.

“En el cuento son las palabras de otro las que le muestran al niño una forma de comprender la realidad, es por esto que el infante se identifica con el relato a la vez que se sorprende6”.

Los cuentos infantiles como herramientas para padres y cuidadores

Los cuentos se pueden usar, como señalamos, para educar y transmitir valores.

El cuento infantil se usa como recurso pedagógico, debido a particularidades como su brevedad, la capacidad para inculcar valores, que son parte del acervo cultural de la comunidad, y el uso de las imágenes simbólicas que ofrecen una explicación del mundo social. Este tipo de recursos permiten fomentar vínculos afectivos, a la vez que ofrecen modelos de conducta y favorecen el desarrollo ético4,7.

Pero no tiene que quedar exclusivamente para el uso de los psicólogos o educadores. Los padres y cuidadores pueden echar mano de los cuentos infantiles, siendo una vía segura para abordar ciertas problemáticas coyunturales. Así, si nuestros niños están viviendo un cambio o si manifiestan modificaciones repentinas en sus conductas que pueden ser dañinas para ellos mismos u otros, una manera efectiva para que puedan elaborar y solucionar estas situaciones es utilizando cuentos con contenidos relacionados.

Los cuentos constituyen un complemento eficaz para trabajar con niños, pues estos ponen su fluida imaginación a su propio servicio para salir de la situación problemática. Por otra parte, permiten superar miedos, ya que no implican una amenaza para el niño, captan su interés y fomentan su independencia. Pueden también ser utilizados para eludir la natural resistencia al cambio, e imprimen su “huella” en la memoria, haciendo que la idea expuesta sea más recordable7.

De Pablo3 hace una propuesta sistémica de psicoterapia para niños, en la que la narrativa tiene un rol muy importante, enmarcada en un entorno lúdico, que bien puede incluir cuentos, relatos, narraciones o dramatizaciones; mediante libros, otras personas o con títeres o muñecos. Este autor, en una cita a Freeman y otros, señala que los niños tienen una capacidad sorprendente para resolver sus propios problemas, donde el rol de quien les acompaña es básicamente acceder a su imaginación y a sus conocimientos y colaborar con ellos.

Nuestra invitación es a que tengamos conciencia del poder metafórico de los cuentos y deseamos ratificar que su uso como herramientas no está reservado solamente para los profesionales. Padres y cuidadores podemos echar mano de ellos siempre, y serán grandes aliados para lidiar con conversaciones difíciles, entender emociones y manejar el cambio.

Ahora bien, por esta misma razón, es muy importante también que seamos cuidadosos en la escogencia y supervisión de los contenidos a los que nuestros niños tienen acceso.

Formatos y contenidos digitales

En cuanto a la responsabilidad que al adulto compete sobre la información a la que el niño accede, no está de más decir que cualquier contenido va a tener este efecto metafórico, por lo cual es tan importante que leamos entre líneas y verifiquemos siempre contra nuestros valores primordiales antes de que el niño tenga acceso a él.

Si bien esto aplica claramente para todo tipo de contenido, deseamos hacer énfasis en el digital, que nos acompaña cada vez más en nuestra vida diaria y además está generando un gran interés en nuestros niños, quienes no solamente hoy en día son receptores de información a través de estos medios, sino que también interactúan y empiezan a convertirse en creadores de contenidos de alto alcance, ayudados por el poder multiplicador de las redes sociales.

Así, ahora es común ver niños incursionando en el mundo de los youtuber o que viven con emoción los videojuegos, que comparten con otros a través de diversas plataformas, por solo citar dos ejemplos de esta nueva manera de comunicación que parece haber llegado para quedarse.

Como ya asomamos en un primer artículo, respaldamos el uso (racional) de la tecnología con fines didácticos, y esta no es una excepción. Muchos beneficios y ventajas se han encontrado en el uso de contenidos digitales para el aprovechamiento de sus mensajes implícitos.

El formato multimedia nos proporciona recursos adicionales que juegan a nuestro favor a la hora de ayudar a nuestros niños a conectar con los contenidos, así como a reflexionar. Es una alternativa de acceso fácil a recursos como la dramatización, y que sustituyen o mejoran el uso de muñecos, títeres u otro tipo de representaciones audiovisuales, que captan la atención del niño y le permiten involucrarse con la historia.

Se ha encontrado que el uso de los formatos audiovisuales, apoyados en las buenas historias y los personajes bien descritos y desarrollados, permiten captar y mantener la atención incluso de los niños más pequeños, que en el formato puramente escrito pueden tomar un poco más de tiempo para involucrarse. Sobre esto, Berdik8 comenta: “Antes se creía que los niños más pequeños no podían comprender una larga narrativa o mantenerse atentos por períodos de tiempo más largos, pero luego, en la década del 2000, comenzamos probando narrativas más formales y nos sorprendimos de que incluso los niños de tres años estaban prestando atención. Y no solo se mantenían comprometidos y atentos, sino que la narrativa les estaba ayudando a aprender y comprender el contenido»8.

Lo anterior lo hemos podido ratificar con nuestros cuentos infantiles, donde historias escritas bajo parámetros descritos para edades de ocho años en adelante, al narrarlos o animarlos en video, captan una maravillosa audiencia de niños de cuatro y cinco años, interesada en detalles de la trama y ávida de interactuar con los personajes.

Otro beneficio de la narrativa a través de la tecnología tiene que ver con la capacidad interactiva de las aplicaciones de hoy en día, donde los niños pueden fungir incluso como co-diseñadores, lo cual les provee una experiencia de empoderamiento. Así, sienten que la tecnología no es algo que simplemente “les es arrojado”, sino que están activamente contribuyendo en la solución del problema8.

Sobre lo anterior se plantea una advertencia importante. Siendo la tecnología en general abstracta y simbólica, es importante que podamos hacer el esfuerzo de basar todo en el mundo real, mezclando interacciones digitales con el mundo real, cara a cara. De manera que el niño pueda conectar ideas abstractas con la exposición a cosas que puede manipular con sus manos: «No solo quieres ver un video de la manzana en el huerto: vas al huerto, recoges la manzana y prueba la manzana. Y eso nunca va a cambiar»8.

El Joan Ganz Cooney Center se ha dedicado desde la década de los 70 a estudiar el potencial educativo de las tecnologías multimedia. Berdik, en un estudio llevado a cabo en el año 20208 bajo el auspicio de este centro, plantea que este potencial se ha incrementado con el avance de la tecnología. No obstante, señala que hay un serio problema del que debemos estar conscientes, ya que las mismas tecnologías que ofrecen acceso a un universo en constante expansión de conocimientos, herramientas y colaboración, también pueden exponer a los jóvenes a contenidos inapropiados, violaciones de privacidad, ciberacoso y torrentes de desinformación.

En respuesta a lo anterior, plantean que para aprovechar al máximo las nuevas tecnologías es vital la co-visualización y participación de los adultos: «Si podemos dar un paso atrás y dejar de estigmatizar algunas de las novedades, ya sean juegos o la creación videos en YouTube, entonces podemos interactuar con esos nuevos intereses, así como nos hemos involucrado en otras cosas, hacer preguntas a nuestros hijos y tratar de aprovechar los beneficios en las dimensiones sociales y creativas de las cosas que los niños hacen por diversión.”

“Necesitamos pensar cómo construimos y nos abrimos a ese tipo de experiencias y conexiones utilizando la tecnología, en lugar de buscar reemplazarla».

Sostiene también que, si bien es importante tratar de aprovechar lo que es llamado “aprendizaje basado en intereses”, es indispensable proporcionar orientación e instrucción, en primer lugar a los padres, cuidadores y educadores. Se requiere partir de cierto grado de conocimiento y experiencia para realmente catalizar ese aprendizaje y motivación.

El artículo citado cierra resaltando la importancia de la alfabetización mediática. Recalca que nunca ha sido tan importante como en este momento, no solo para los niños, sino para todos, ser capaces de utilizar nuestra capacidad de cuestionamiento crítico para discernir qué información es confiable, cuál es la fuente de la información y cuál es la motivación por la cual accedemos a ella. “Así que ya no es ‘¿Qué medios consumo?’. Es, ‘¿En qué medios participo? y ¿qué generan los medios que comparto en las personas que los reciben?’”.

Nuevamente, una oportunidad para que los profesionales en el área trabajemos en la concientización y en la promoción de la alfabetización mediática, para que contribuyamos a que tanto adultos como niños puedan navegar esta era digital, de manera que aprovechen sus beneficios, a la vez que reducen o eliminan sus riesgos.

Hacemos nuestras las palabras de Berdik y del “Joan Ganz Cooney Center”8: Esperamos que las ideas compartidas en este documento ayuden a informar e inspirar una visión positiva para el futuro, donde los medios y la tecnología se puedan utilizar para promover el aprendizaje y el desarrollo saludable de los niños.

Paula Sicard

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BIBLIOGRAFÍA

  1. Schiavello, María Gabriela (2020). La eficacia de los cuentos infantiles en la constitución psíquica del sujeto. XII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXVII Jornadas de Investigación. XVI Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. II Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. II Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología – Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires. https://www.aacademica.org/000-007/672
  2. Castillo L. Iván; Ledo G., Hilda; del Pino C., Yasiel (2012). Técnicas narrativas: un enfoque psicoterapéutico. Norte de Salud Mental, ISSN-e 1578-4940, Vol. 10, Nº. 42, 2012, págs. 59-66. Técnicas narrativas: un enfoque psicoterapéutico – Dialnet 
  3. De Pablo U., Juan M. (2019). Psicoterapia Infantil Sistémica. La integración de diferentes enfoques psicoterapéuticos. Revista de psicoterapia,Vol. 30, Nº. 112, págs. 189-218. Psicoterapia Infantil Sistémica. La integración de diferentes enfoques psicoterapéuticos
  4. Salinas C., Rosa E. (2021). Programa de cuentos infantiles para disminuir problemas de conducta en niños de 5 años de la I.E.I. Nº 651 Amiguitos de Jesús – Paita, Perú. Trabajo de investigación. Universidad César Vallejo, Perú. ESCUELA DE POSGRADO
  5. Villegas B., Manuel y Mallor P., Pilar (2010). Recursos analógicos en psicoterapia (I) metáforas, mitos y cuentos. Revista de psicoterapia, Vol. 21, Nº. 82-83, págs. 5-63. Revista de psicoterapia. 2010, Vol. 21, Nº. 82-83 – Dialnet
  6. Russo de Sánchez, Ana R.; Galindo M., Jorge I.; Acosta M., Doralis; Cuesta de la Hoz, Gina I.; Salas S., Sandra: Siado B., Darlys C. (2013). Psicoterapia infantil: La Metáfora como técnica de devolución. 1ra edición. Editorial Universidad del Norte. Psicoterapia infantil: La Metáfora como técnica de devolución. on JSTOR
  7. de Jongh González, Olivia (2017). Psicoterapia infantil: elementos distintivos y propuesta de intervención. Revista Alternativas en psicología, No. 37. Universidad Iberoamericana, Ciudad de México. Psicoterapia infantil: elementos distintivos y propuesta de intervención
  8. Berdik, Chris (2020). Revisiting the Potential Uses of Media in Children’s Education. Future of Childhood Magazine, Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. Revisiting the Potential Uses of Media for Children’s Education

Un breakout Edu digital en el Máster TIC

En el curso 19/20 tuve la idea de organizar un breakout Edu para mis alumnos de las asignaturas de Redes Sociales y Comunidades de Aprendizaje en Red, y Juegos, gamificación y TIC, del Máster en Tecnologías de la Información y Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital, que se imparte a distancia.

Los breakout Edu son juegos, en su mayoría inmersivos, cuyo objetivo consiste en abrir una o varias cajas cerradas con diferentes tipos de candados. Este breakout en concreto, está basado en las ideas y proyectos que aportó el profesor Pablo Gómez Sesé (Twitter: @queteharapensar) en la conferencia que impartió durante la Semana de la Ciencia en la Universidad Nebrija el 14 de noviembre de 2019.

A diferencia de los escape room, los breakout Edu nos permiten mayor trabajo cooperativo y colaborativo en las pruebas, además de una participación simultánea de todos los componentes.

Al tratarse de un entorno online, la propuesta y resolución de algunos acertijos son más difíciles de planear, por lo que hay que saber escogerlos muy bien y diseñar muchos prototipos antes de lanzar la versión final.

Esta buena práctica docente la llevé a cabo en los últimos 60 minutos de clase con grupos aleatorios conformados por 5 estudiantes. El entorno digital en que se desarrolla el máster, nos proporciona un ecosistema idóneo para comprobar que nuestros alumnos están adquiriendo destrezas tecnológicas y digitales necesarias para su desarrollo tanto profesional como personal.

El contexto inmersivo se basa en la trilogía de los Juegos del Hambre, y se titula «El último código».

Imagen: Instrucciones bienvenida breakout Edu. Fuente: Elaboración propia, 2020

El breakout contiene 3 candados digitales: dos numéricos y uno alfabético. Aprovechando una de las oportunidades que ofrece la plataforma Blackboard Learn, escogí una opción que tiene disponible para configurar evaluaciones que consiste en requerir una contraseña para acceder a dicha evaluación.

Imagen: Captura de pantalla de Blackboard. Fuente: Elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

Imagen: Captura de pantalla para insertar contraseña en Blackboard. Fuente: Elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

Empleé esta posibilidad para crear dos candados. La contraseña del primero se consigue descifrando el siguiente código alfabético:

Imagen: Primer acertijo. Fuente: elaboración propia, 2020

Una vez resuelto (my name is ALLY), acceden a un Google Drive con un documento y nuevas instrucciones:

Imagen: Instrucciones Google Drive para conseguir el código final. Fuente: elaboración propia, 2020

En el mismo Drive, se almacenan 6 acertijos lógico-matemáticos, los cuales deben ir resolviendo para conseguir un código de 4 cifras ABCD, que les permite abrir otro cerrojo digital. Este cerrojo digital, es un documento Word encriptado, al cual se accede a través de un código QR (la contraseña ABCD es 4272).

Imagen: Código QR. Fuente: elaboración propia, 2020

El Word encriptado ofrecía la última cifra para conseguir el código final, que debían escribir en el segundo candado de Blackboard (y tercero del breakout):

Imagen: Captura de pantalla para insertar la segunda contraseña en Blackboard. Fuente: elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

El primer equipo que consigue abrir el último candado y envía por correo la respuesta a la pregunta “dime quién te da la enhorabuena”, gana. Si queréis ver quién es el personaje, podéis pinchar aquí.

Un email evita problemas a la hora de dejar claro quién vence: el correo del grupo que entre primero en el buzón, es el ganador. Los alumnos se mostraron encantados y motivados con esta nueva práctica, por lo que no descarto volver a utilizarla en este curso cambiando los acertijos y candados digitales.

Aquí podéis ver un vídeo con esta práctica:

Vídeo: Breakout Edu. Fuente: Youtube.

Beatriz Juárez Escribano

Profesora doctora en el Máster de TIC para la Educación y Aprendizaje Digital de la Universidad Nebrija

Gamificación

Juego, cultura digital y coronavirus

Empecé a escribir este artículo unos días antes de la situación de confinamiento en la que nos encontramos ahora por la pandemia del coronavirus. Le había prometido a nuestra querida María García que, antes de que finalizara marzo, le mandaría un artículo para publicar en NGC, y ya sabéis aquello de “lo prometido es deuda”.

Aquel artículo que empecé antes de que estallara la situación de emergencia llevaba por título “Juego y cultura digital” y comenzaba así: “No sé si todavía somos conscientes de que estamos inmersos en una auténtica revolución, la digital”… Después del estallido de esta pandemia, y desde la cuarentena a la que nos vemos obligados, este comienzo ha perdido todo su sentido, porque, de repente, la vida digital se nos ha impuesto y para sobrevivir nos hemos visto obligados a desenvolvernos en ella a marchas forzadas, sin instrucciones, como es habitual en esta nueva civilización digital. Así, de un día para otro, privados del mundo físico, el virtual ha pasado a formar parte de nuestra realidad cotidiana. Trabajamos, nos comunicamos, nos informamos, nos entretenemos, nos abastecemos…, casi toda nuestra vida transcurre en digital. No quiere decirse que antes lo digital no estuviera presente -de hecho, muchos jóvenes pasaban gran parte de su tiempo en este entorno y esto era objeto de crítica por muchos-, lo que sí es nuevo en la situación actual es que estas experiencias digitales se han generalizado entre la población y, desde el confinamiento, es esta tecnología la que nos está permitiendo seguir con nuestras vidas.

Así pues, ya todos hemos aterrizado en una nueva era, la digital, con reglas de juego bien distintas a la analógica. Se trata de una nueva civilización en la que, por ejemplo, la tecnología ya no la vivimos como algo separado de nosotros, como puede ser un coche o un teléfono, artefactos a los que recurrimos para hacer algo, que utilizamos porque cumplen una función. En esta nueva civilización, las tecnologías de la comunicación han pasado a formar parte de nosotros, como si fueran una extensión de nuestro cuerpo. Se han convertido en vitales, porque nos hemos dado cuenta de que, de otra forma, sería imposible mantenernos unidos y seguir formando comunidad durante esta etapa de cuarentena.

Alessandro Baricco denomina a esta nueva era la civilización del game (The Game, 2019) porque, señala, toda la cultura digital lleva en su ADN “el patrimonio genético del videojuego”, y desde tal paradigma podemos entender algunas claves de este nuevo modelo de civilización.

En realidad, la vinculación entre cultura y juego no es nueva; historiadores, filósofos y sociólogos se han ocupado de ello mucho antes que Baricco. Destacamos dos autores muy renombrados, Johan Huizinga (Homo ludens, 1938) y Roger Callois (Los juegos y los hombres, 1958), que vislumbraron ya hace tiempo que el juego está en la génesis y desarrollo de la cultura. Ambos autores sostienen que el juego cumple un importante papel civilizador debido a que ofrece un modelo controlado de la realidad; los niños/as cuando juegan es lo que hacen, controlar a través del juego lo que desconocen y les conmueve. 

Es en el siglo XIX, según Huizinga, cuando el juego pierde interés, ya que, para la cultura del productivismo, el juego, una actividad voluntaria e innecesaria, resulta una pérdida de tiempo. Frente al valor de la disciplina del trabajo productivo, el juego deja de ser un concepto útil, hasta que la cultura digital recupera este concepto, que conforma un nuevo paradigma cultural.

El propio Callois señala que los juegos, por el hecho de crear hábitos y ofrecer un modelo controlado de la realidad, son un reflejo de la cultura en que vivimos, y se aventura a decir que podemos comprender las cualidades, defectos, creencias, gustos, tendencias… de una sociedad a partir de los juegos que en ella predominan.

Tres rasgos básicos del juego lo hacen especialmente valioso como artefacto cultural: persigue una meta, lo que sin duda incrementa la capacidad de salvar obstáculos y de hacer frente a las dificultades; fomenta la interacción, requisito fundamental para la sociabilidad; y se rige por reglas, y por lo tanto contribuye a disciplinar los instintos. Tres rasgos muy útiles sin duda para la total implantación de la cultura digital.

Por todo esto, el juego se ha convertido en una actividad central de nuestra cultura. Los datos económicos así lo constatan: Solo durante el año 2019, el sector de los videojuegos facturó 152.1 billones de dólares, con un incremento de un 9,6% respecto al año anterior, y una cifra de jugadores que superan los 2.500 millones (Global Gemes Market, 2019). Pero no solo la economía evidencia este hecho, también otras perspectivas menos materialistas lo corroboran. Pensemos, por ejemplo, en la importancia que ha adquirido el fenómeno de la gamificación (aplicación de dinámicas de juego en entornos no lúdicos). Desde hace ya un tiempo se ha convertido en una actividad que se está aplicando a multitud de campos: en educación, como metodología de enseñanza-aprendizaje; en el mundo de las empresas, ya sea a la hora de motivar a los equipos de trabajo o de promover la interacción con las audiencias; en el contexto informativo, como es el caso de los docuwebs y los newsgames, formatos en los que periodismo digital y cultura del videojuego cooperan con la idea de conseguir un periodismo más lúdico e inmersivo.

¿Y cómo es esta civilización que “ha elegido el camino del game” (Baricco, 2019) para su supervivencia? Este mismo autor nos aporta algunas claves, que son las mismas de los videojuegos: un diseño agradable orientado a la satisfacción sensorial; una estructura basada en esquemas muy simplistas: problema-solución, pregunta-respuesta, amenaza-defensa; poco tiempo de espera entre cualquier problema-solución, todo tiene que ser rápido, deprisa, sin parar; aumento progresivo de las dificultades del juego; inexistencia o ineficacia de la inmovilidad; ausencia de instrucciones abstractas de uso, se aprende jugando; disfrute inmediato; existencia de una puntuación que va marcando el progreso, que te da un resultado, lo cual resulta muy tranquilizador. Podríamos ver estos rasgos en la gran mayoría de las actividades digitales que hacemos a diario, ya sea cuando escuchamos música por Spotify, cuando nos comunicamos por WhatsApp, participamos en las Redes sociales o cuando navegamos de un link a otro en internet.

Se trata pues de civilización lúdica, amante de lo superficial y en continuo movimiento. Lo que no significa que este modelo cultural sea estúpido; significa simplemente que ha adoptado esta vía (de nuevo Baricco) como forma de rebelión contra el sistema hasta ahora imperante, un sistema basado en las castas, en las élites, y que denostaba el juego por considerarlo superficial y una pérdida de tiempo.

Estoy segura de que en esta semana de confinamiento todos tenemos multitud de anécdotas que ratifican experiencias lúdicas (muy similares a los comportamientos de las comunidades virtuales online de videojuegos), como la moda que parece se ha impuesto de tomar el aperitivo con los amigos por videoconferencia; o la de pasar tiempo viendo y enviando vídeos divertidos, memes…, etc.; o la de estar permanentemente compartiendo información en los refugios favoritos digitales, principalmente WhatsApp y las Redes sociales; cuando no directamente jugando a alguno de la multitud de videojuegos que las empresas están  regalando estos días para amenizar la cuarentena. De hecho, parece que el juego de estrategia Plague Inc se ha convertido en una de las aplicaciones más descargadas para teléfono móvil con la aparición del coronavirus. Yo misma ayer por la tarde me bajé dos videojuegos para el móvil (no sé por qué aprovecho cuando estoy en el baño para jugar algún juego o consultar Twitter…) Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, también ayer vi en un artículo de prensa la noticia de dos ingleses que han creado una aplicación que permite calcular la cantidad de papel higiénico necesario para pasar la cuarentena. Sin duda, esta original idea está conectada con todas las bromas y memes que se han hecho sobre el acopio compulsivo de papel higiénico por parte de la gente para pasar la cuarentena.

Imagen: Aplicación sobre el uso de papel higiénico. Fuente: La Vanguardia (https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20200320/474269635730/aplicacion-permite-calcular-papel-higienico-necesitas-cuarentena-coronavirus.html)

Ahora mismo, mientras hago una última lectura antes de enviar este artículo, me llega este meme:

Imagen: Meme. Fuente: Twitter (https://twitter.com/AndyStalman/status/1241331395609444353?s=20 )

Y con estos ejemplos, que en mi opinión reflejan a la perfección la lógica del game, pongo punto final a este artículo que ya es demasiado largo y que me ha quedado un poco a caballo entre la cultura analógica y la digital.

Juana Rubio

Profesora de la Facultad de Comunicación y Artes