Nuestra NEBRIJA 31 - octubre 2019

49 lidades mixtas, la educación/ coaching y las artes escénicas, entrevistas en profundidad a expertos que son referentes en este tipo de tecnologías y en educación y asistencia a even- tos específicos relacionados con las XR. El estudio cualitativo derivado de las entrevistas a los exper- tos ha sido especialmente rele- vante a la hora de clarificar las posibilidades que actualmente ofrecen estas tecnologías, que ya se están implementando con gran éxito tanto en el ám- bito sanitario, como en el ám- bito de la comunicación audio- visual y el arte. Todos los expertos consultados comparten la opinión sobre la enorme expansión de las XR en estos momentos, a las que auguran un futuro muy prome- tedor. Todos coinciden en que estas tecnologías, asociadas a otras como la inteligencia artifi- cial, el Big Data y la expansión de los algoritmos, han hecho que las empresas tecnológi- cas se decidan a apostar fir- memente por ellas, lo que está conllevando la salida al merca- do de productos cada vez más asequibles, tanto a nivel econó- mico como de usabilidad. Uno de los aspectos que más interesó investigar fue el de la inmersividad del embodiement y noción de presencia , pues entendemos que para la for- mación actoral es fundamental proveer a los actores y actrices de experiencias que faciliten su inmersión en los papeles que tienen que interpretar y los es- cenarios en los que tienen que representarlos. En este sentido la realidad virtual puede ser de gran ayuda ya que dispone de muchos recursos y herra- mientas que pueden facilitar su trabajo, como estímulos acústi- cos, captación de movimiento por trackeado , sensor Kinect y estímulos táctiles con dispositi- vos hápticos, entre otros. Sobre todo, permiten tener experien- cias anticipadas a la represen- tación en vivo, lo que sin duda será de gran ayuda para su for- mación actoral. Los resultados de nuestra in- vestigación nos indican que con los actuales dispositivos de RV, y sin hacer grandes inversiones, ya se puede alcanzar el body ownership , bien sea a través de un video estereoscópico 360º o su traslado a diseño de escena- rio y personajes mediante soft- ware Unity o Unreal. Se camina hacia una generalización de dispositivos que integren todas las posibilidades de la realidad extendida en un diseño ergo- nómico y tan ligero como unas gafas de sol o unas lentillas. En la actualidad, las empresas pe- queñas tienen que buscar un equilibrio entre inversión y ren- tabilización. Empresas de este tipo deberían apostar por acer- carse al storyliving con un dise- ño narrativo que podría conse- guirse mediante grabaciones con cámaras 360º y un stitching con fotografías 3D para ser consumidas con Oculus Rift o Quest, y ya en fases avanzadas podrían apostar por recursos y servicios más “sofisticados” y ad-hoc , de los que ya ofrecen algunas empresas. S e camina hacia una generalización de dispositivos que integren todas las posibilidades de la realidad extendida Un proyecto del Grupo Nebrija en Investigación en Comunicación (INNECOM) de la Facultad de Comunicación y Artes asesora a una empresa docente sobre la Realidad Extendida como vía hacia una expansión de negocio dentro del Programa Cheque-Innovación financiado por la Comunidad de Madrid.

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